KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 144 145 146 147 148 149 150 151 152 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
в городе В., от родителя дворянина, но не знатного и не весьма чиновного».

В данном отрывке мы видим сразу три повествования, которые накладываются друг на друга и прерываются: первая линия – это слова автора и его нарратив с описанием бесед со святым старцем, вторая – это записывание истории Алексеем Карамазовым своего взгляда на жизнь Зосимы, а третья – это история, собственно, самого иеросхимонаха, ведущаяся от первого лица. Они идут в разном хронологическом порядке, имеют разных рассказчиков, но в итоге складываются в своеобразную общую картину.

Блочный нарратив

Отдельная подача нарратива в сюжетно значимых блоках, которыми могут быть флешбэки, флешфорварды, сны, видения.

Флешбэк – это момент, когда показывается важное событие прошлого, словно обратный кадр. В переводе с английского – это «вспышка прошлого».

Мы имеем дело с прерыванием времени и резкой подсветкой действий, произошедших раньше.

Флешфорвард (от англ. flash – «вспышка», forward – «вперед») – это некий «взгляд в будущее», отражение какого-то его одного варианта или нескольких в зависимости от выбранного пути, некоего пророчества или предсказания.

Это приемы, которые довольно часто используются в кинематографе и интерактивных историях. Флешбэки и флешфорварды также могут быть как включенными и иметь вид историй в диалоге персонажей, так и прерывающимися – тогда происходит смещение нарратива с акцентом на описываемый блок повествования.

Сны и видения тоже обладают особенностями блочного нарратива, могут встраиваться или прерывать повествование. Часто в литературных произведениях их обозначают другим шрифтом, а в кино или играх выделяют другим визуалом, цветовой гаммой, атмосферой, чтобы сразу было понятно, что он «выбивается» из основной нарративной цепочки.

Прекрасным примером блочного нарратива является произведение Николая Чернышевского «Что делать?» и его описание снов Веры Павловны, которые переносят читателя в другую экспозицию.

«И снится Вере Павловне сон.

После чаю, поболтавши с миленьким, пришла она в свою комнату и прилегла, – не спать, спать еще рано, куда же, только еще половина девятого, нет, она еще не раздевалась, – а только так, легла читать. Вот она и читает на своей кроватке, только книга опускается от глаз, и думается Вере Павловне: „Что это в последнее время стало мне несколько скучно иногда? или это не скучно, а так? да, это не скучно, а только я вспомнила, что ныне я хотела ехать в оперу, да этот Кирсанов, такой невнимательный, поздно поехал за билетом: будто не знает, что когда поет Бозио, то нельзя в одиннадцать часов достать билетов в два рубля“».

Включенный (встроенный) нарратив

Давайте остановимся на двух видах данного нарратива:

● включенный (встроенный) нарратив в литературе и кино;

● включенный (встроенный) нарратив в видеоиграх.

Включенный (встроенный) нарратив в литературе и кино

Это повествование, которое является включением в другое повествование, но при этом основной нарратив не прерывается, то есть это своеобразное обрамление основной истории еще одной сюжетной линией. Здесь имеет смысл сравнение с жемчужной нитью, где нить – это основное повествование, а жемчужины – это включения, которые дополняют его, но имеют собственный нарратив. То есть общая история не прерывается, а как бы встраивается.

Ярким примером подобного типа является роман Джованни Боккаччо «Декамерон», где общий сюжет – чума во Флоренции, а включения – это каждая новелла, рассказанная молодежью, собравшейся на вилле во время эпидемии.

Включенный (встроенный) нарратив в видеоиграх

Видеоигры – это особое нарративное пространство, обладающее важной характеристикой – интерактивностью. И встроенная история тут та, которую закладывают в игру разработчики, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры. Это сюжетная основа, подкрепляющая геймплей и создающая атмосферу в игре, она уже включена в ее состав вместе с выборами и ветвлениями (см. главу 8 «Сюжетное древо»).

Превосходными примерами включенного нарратива являются сюжетные игры – интерактивное кино Девида Кейджа и компании Quantic Dream: Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human.

Эмерджентный нарратив

Это уникальный вид нарратива, существующий в видеоиграх. Его можно охарактеризовать как некую историю, которая возникает во время прохождения игры при взаимодействии с геймплеем. Определенный сюжет может быть вовсе не заложен разработчиками или сформулирован лишь частично, а история создается благодаря жизненному опыту, фантазии, ассоциативной памяти и другим факторам прохождения непосредственного участника или участников игрового процесса. Если обратиться к английскому происхождению термина «эмерджентный нарратив», происходит своеобразная генерация «выходящего, выросшего, нового сторителлинга». Им обладают в той или иной степени абсолютно все игры, даже те, где нет сюжетной линии, – как, например, шахматы, шашки, пасьянс, спортивные симуляторы. Нарратив в них – это серия последовательных действий, складывающихся в общее повествование.

Возьмем в качестве примера обычную гоночную игру, где главная цель – за время проехать трассу. Эмерджентный нарратив в ней может разниться, исходя из того, какая история прокручивается в голове у игрока. Один представляет себя в роли эдакого героя фильма «Форсаж», другой просто любит изучать интересные места, которые будет проезжать выбранный кар, третий ассоциирует себя с убегающим от преследования угонщиком. Четвертый, наоборот, – тем, кто гонится за преступниками, пятому же просто важна победа любой ценой. Это лишь вершина айсберга, самые простые мысли, приходящие во время адреналиновой трассы. Но в этом вся мощь эмерджентного нарратива, ведь при таком подходе истории могут формироваться до бесконечности, поражая разнообразием, и каждая из них создает уникальный опыт игрока.

Эксплицитный нарратив

Есть еще две особых подкатегории нарратива: его видимая часть – эксплицитная и скрытая – имплицитная. В первом случае мы имеем дело со знакомыми нам лором, биографией персонажей, сюжетными ветвлениями, внутриигровыми текстами, диалоговой системой – всем тем, что заложено сценаристами и нарративными дизайнерами в проекте.

Имплицитный нарратив

Имплицитный нарратив – то, что называется «под капотом», – скрытый, невидимый до той поры, пока не начинается процесс игры. Он формируется из опыта прохождения, чувств, эмоций игрока. В идеале разработчикам следует учитывать нюансы данного вида нарратива, чтобы понимать, какие впечатления может производить проект на участников.

Например, в серии игр Dark Souls довольно эклектичный, непредсказуемый и размытый сюжет. Взаимодействие с персонажами, словно в реальной жизни, невозможно спрогнозировать, чтобы даже приблизительно знать результат. Эта игра фокусируется именно на имплицитности – на уникальных эмоциях конкретного прохождения игроком.

Потоковое состояние

При работе с интерактивными историями значительное внимание обращают на так называемое состояние потока – полное погружение человека

1 ... 144 145 146 147 148 149 150 151 152 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге